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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Poursuites 22

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Je trouve qu'il y a beaucoup de cartes qui donnent des résultats pour une longue portée (4 couleurs de 3 à 10), juste 4 valets et 4 dames pour avoir une portée moyenne, et juste 4 rois, 4 as et deux jokers pour avoir une portée courte ou contact.
Sans arme à distance, il y a peu de chances qu'on puisse attaquer un adversaire (il faut un roi, un as ou un joker).
Et même avec des armes à distance, la majorité des attaques se feront à -4, et très peu à -2 ou 0. Bien souvent, à cheval ou avec un véhicule, il y aura en plus un malus de -2 pour plate-forme instable.
C'est donc bien difficile d'arrêter quelqu'un, et par là même, je trouve que cela donne l'avantage à ceux qui essaient de fuir, même si je n'ai eu que deux poursuites pour le moment.
Votre avis ? Qu'en pensez vous, vous qui avez beaucoup plus d'expérience de jeu ?
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alors j'ai pas forcément beaucoup d'expérience, mais ça semble logique qu'en cas de poursuite tu ais beaucoup plus d'opportunités de frapper avec une arme à distance qu'avec une arme de contact
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Pour le contact, ça me choque pas vraiment. Mais la majorité des attaques sont à portée longue, donc malus de -4, ou moyenne (donc -2). Donc difficile de toucher les fuyards, et donc avantage pour eux. C'est comme ça que je le ressens....
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Le talent et la vitesse n'est pas compté... Smiley(ex.: pilote professionnel en Ferrari vs geek en civic).
Si le moyen de transport est différent, sa marche comment... Smiley(ex.: un cheval vs un train).
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le talent compte: tu fais un jet de Conduite ou Equitation, et tu tires une carte par Succès et Relance
et si tu as un moyen de transport plus rapide que l'autre tu as un bonus de +2 à +4 sur ton jet
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Celui qui est plus rapide a un bonus de +2 sur son jet de manoeuvre (pour déterminer combien de cartes il va tirer). Celui qui est au moins deux fois plus rapide a +4. Donc plus de chances de tirer des cartes, et donc d'avoir une meilleure init et de pouvoir agir sur d'autres sans qu'ils peuvent réagir (ou de pouvoir plus facilement éviter un trèfle, et donc un désastre potentiel).
Jusque là j'aime bien l'idée.
Mais comme je le dis plus haut, je trouve que la majorité des cartes ne permettent que des tirs à portée longue, ou moyenne. Donc difficile d'agir à distance pour arrêter quelqu'un. Les fuyards doivent simplement tenir un certain nombre de rounds pour arriver à s'enfuir. Je trouve, de par mon expérience limité, qu'avec les malus d'attaque à distance, cela avantage les poursuivis plutôt que les poursuivants.
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Faut tirer avant qu'ils partent... Smiley
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Je crois que Torgan est occupé en ce moment, ça nous laisse une chance Smiley
(ou alors il a pas vu le fil Smiley )
Sinon pour revenir à la question de Zagyg, à priori oui ça donne un avantage au fuyard, ça me semble dans l'esprit. Mais ça dépend aussi de la durée et du niveau de compétence des gens. Une poursuite en 10 rounds avec un tireur à d10, ça doit faire mal quand même.
Si tu veux compliquer un la tâche aux fuyards (et le jeu), tu peux conditionner la fin de la poursuite à une condition comme l'accumulation de 5 à 10 Succès et Relance d'une compétence choisie ou autre mécanisme similaire
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Yop,
Effectivement j'ai un peu de taff en ce moment, et aps mal de projets parallèles Smiley
Globalement Zagyg a raison, sauf que, le plus souvent (du moins pour une poursuite à pied ou à cheval), chaque PJ fait un jet pour avoir ses cartes, alors que les PNJs n'en font qu'un. Si les PJs sont les poursuivants, il y a quand même une sacrée probabilité qu'une figure sorte Smiley
Et puis au pire, Zagyg, si ça te plait pas ainsi, augmente les échelles. Par contre ça risque de faire mal à tes PJs quand c'est eux qui voudront fuir Smiley
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C'est pas que ça me plait pas. Je découvre le système, donc je me pose des questions. Mais avant de changer les règles, je veux savoir comment elles marchent, et ce que ça peut impliquer de changer quelque chose. C'est un simple questionnement de ma part du côté MJ de l'écran. Je remets rien en cause, c'est juste pour être sûr de pas me tromper. ^^
Pour le moment, j'ai eu que deux trois poursuites, donc je peux difficilement me rendre compte, c'est le sentiment que j'ai eu au bout de ces deux trois fois.
Et effectivement, dans une partie, sur une poursuite en 10 rounds, où les joueurs étaient les poursuivants, ils ont eu beaucoup de mal (et d'ailleurs, si j'avais pas oublié le -2 pour plateforme instable, je pense qu'ils auraient pas réussi à arrêter les fuyards autrement), et inversement une poursuite en 5 rounds, où ils fuyaient, ça a été raisonnablement facile pour eux, surtout face à des adversaires dépourvus d'attaques à distance.
Au passage, j'ai une question. Si un perso est blessé, son allure est diminuée, ce qui dans le cas d'une poursuite à pied a son importance. Donc les poursuivants ont un bonus de +2 s'ils sont plus rapides même si un seul des fuyards est plus lent que ses compagnons ? Donc ça donne un avantage sur l'ensemble des poursuivis, car potentiellement plus de cartes tirées.... J'ai bon ?
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Je reviens sur ce sujet avec une nouvelle d'importance. Il y a une errata qui est sortie sur les règles de la Deluxe :
Chases: Add “Force: A driver
with advantage may attempt to distract or even
ram another vehicle in the chase as a normal
action. The ‘trappings’ may vary, but it is treated
as an opposed maneuvering Trait roll modified
by range. (Cooperative rolls may be allowed as
usual.) On a success, the target suffers a –2 to
his next maneuvering Trait roll. On a raise, the
target is affected as if they hit an obstacle (see
Complications).”

Ce qui rajoute en français le paragraphe suivant :
Forcer l'avantage : un conducteur ayant l'Avantage peut tenter de distraire ou de percuter un autre véhicule. L'"apect" est purement descriptif, mais est résolu par un jet de Trait opposé, auquel on applique le malus de distance. Les jets coopératifs sont possible. Avec un succès, la cible subit un malus de -2 à son prochain jet de manoeuvre. Avec une Relance, la cible est affectée comme si elle avait heurté un obstacle (voir les complications).

Déjà ça règle un peu le problème de ne pas pouvoir rattraper les méchants.
Ensuite, Clint faisait remarquer que l'avantage permettait aussi de faire des épreuves de volontés ou certaines Ruses, et que dans ce cas, on n'appliquait pas le malus de distance, ce qui offre au final pas mal de possibilités.
Au passage, j'ai une question. Si un perso est blessé, son allure est diminuée, ce qui dans le cas d'une poursuite à pied a son importance. Donc les poursuivants ont un bonus de +2 s'ils sont plus rapides même si un seul des fuyards est plus lent que ses compagnons ? Donc ça donne un avantage sur l'ensemble des poursuivis, car potentiellement plus de cartes tirées.... J'ai bon ?
zagig_yragerne

Je dirais que non en fait. Le tout restant très abstrait, j'aurais tendance à penser que le malus de blessure est suffisant pour représenter la gène. Qui plus est, un personnage Secoué a un malus de -2 sur son jet.
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Effectivement, ça y est en VO, et pas en VF.
C'est intéressant, mais modifié par la distance, c'est plus ou moins aussi difficile que des attaques à distance (bien qu'il n'y ait pas le malus de plate-forme instable comme pour les tirs).
Sinon, j'avais pensé en effet aux épreuves de volonté.
Mais sinon, ça me plait assez bien comme c'est fait, c'est juste que ça avantage pour les poursuivis.
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En même temps ça me paraît pas déconnant que les poursuivants galèrent plus... ça me semble plus "actif" comme rôle.
Sinon une autre possibilité (si les PJ doivent absolument rattraper les PNJ ou inversement) serait peut-être de le faire jouer comme une scène dramatique (accumulation de succès).
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Ensuite, Clint faisait remarquer que l'avantage permettait aussi de faire des épreuves de volontés ou certaines Ruses, et que dans ce cas, on n'appliquait pas le malus de distance, ce qui offre au final pas mal de possibilités.
Torgan

Le paragraphe que tu as traduit n'est déjà pas une application masquée des ruses ?
Tout dépend de la poursuite, mais par exemple en poursuite avec un véhicule dans un milieu particulier (air, mer), la possibilité d'utiliser le décor ou les adversaires peut être très réduit, je ne suis pas pour rajouter des tonnes de règles dans les poursuites, déjà que j'ai mes propres variantes de poursuite justement pour ces cas où c'est plus la gestion du véhicule qui compte que l'utilisation du terrain ou l'audace au volant...
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Forcer l'avantage peut s'apparenter à une Ruse, mais avec la compétence inhérente à la poursuite (bousculer, faire une queue de poisson, forcer la trajectoire de l'adversaire en direction d'un obstacle). Je vois les Ruses un peu différente. Une Ruse d'Agilité pourrait etre de faire tomber des tonneaux dans les pattes de ses poursuivants, et une Ruse d'Intelligence pourrait etre un truc style crier "à gauche !" juste après avoir pris un virage alors qu'on prend à droite.
Les règles des poursuites sont très narrative pour ce que j'en ai vu. Lors de la dernière qu j'ai faite, dans les pentes d'une montagne, un de mes joueurs a utilisé son avantage pour faire s'écrouler une partie de la pente sur ses adversaire. Je lui ai fait faire un jet de Force qui était en fait une Ruse de Force. Il a échoué de 1. Un autre personnage qui avait aussi l'avantage a décidé de venir l'aider et a réussi, réussissant finalement le jet d'origine, et les rochers sont tombé, faisant subir un malus de -2 aux poursuivants lors de l'action suivante.
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Un autre personnage qui avait aussi l'avantage a décidé de venir l'aider et a réussi, réussissant finalement le jet d'origine, et les rochers sont tombé, faisant subir un malus de -2 aux poursuivants lors de l'action suivante.
Torgan
-2 à quoi dans ce cas ? (car c'est pas quelque chose décrit dans les règles)
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A son prochain jet pour récupérer des cartes. Comme l'action Forcer d'avantage finalement Smiley
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Son jet de manœuvre donc. C'est pas mal. Je note.  Smiley
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si j'ai tout suivi, le -2 vient de la règle dont torgan a parlé plus haut, tu peux te servir de ton avantage pour gêner les poursuivants au tour d'après.
J'essaie d'utiliser les règles de poursuites pour les batailles navales, mais je galère. Peut être parce qu'elles sont à la fois simples comme on aime, et très libres à la fois. J'ai relu les règles de 50F explorer's edition, mais ils utilisent des règles bâtardes qui ne me conviennent pas. Il me manque juste un peu de bouteille sur ces règles de poursuite pour voir comment gérer la magie, les attaques spéciales, l'éperonnage, etc. torgan m'aide beaucoup, merci pour ces conseils, mais si d'autres ont envie de me donner un coup de main pour définir une déclinaison des poursuites pour les batailles navales fantastiques, il sera bien reçu Smiley
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Son jet de manœuvre donc. C'est pas mal. Je note.  Smiley
zagig_yragerne

Qu'appelles tu jet de manoeuvre ?